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[사회과학]靑少年 게임중독에 관한 상담프로그램(program]) 과 해결책

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작성일 22-11-04 21:52

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특히 초등학생의 경우도 84.4%가 온-라인 게임을 해 본 경험이 있으며 1회당 mean(평균) 이용시간도 1시간 21분으로 조사되었다.[사회과학]靑少年 게임중독에 관한 상담프로그램(program]) 과 해결책
[사회과학]靑少年 게임중독에 관한 상담프로그램(program]) 과 해결책

순서



사회과학,청소년,게임중독,상담프로그램과,책,인문사회,레포트




대한민국 adolescent(청소년)들의 게임중독에 관한 상담
program과 그 해결책

◈목차◈

서론
-게임중독의 현 實態
-게임중독 상담목적

본론
-실시대상
-실시횟수 및 시간
-실시하려는 program
-준비한 program에 대한 결과

conclusion
-문제점(問題點) 파악 및 해결책


Ⅰ.서론

게임중독의 현 實態

“2004 adolescent(청소년) 인터넷(Internet) 이용 實態조사 보고서” 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까지 전국 거주 adolescent(청소년) 1,865명을 대상으로 이메일을 이용한 온-라인 조사 및 일대일 면접조사를 병행하여 우리나라 adolescent(청소년)들이 가장 많이 사용하는 온-라인게임, 온-라인채팅, P2P공유사이트, 커뮤니티, 휴대폰 등 무선컨텐츠 및 adolescent(청소년)들의 인터넷(Internet)에 대한 인식도 및 인터넷(Internet) 이용행태 등에 대한 종합적인 조사결과가 나와 있다

-adolescent(청소년) 중 86.2%가 온-라인 게임을 해 본 경험이 있으며 이중 25.4%가 매일마다 온-라인 게임을 하고 있고 게임 1회당 mean(평균) 접속시간은 1시간 46분에 달하는 것으로 나타났다.

-온-라인 게임을 처음 접하게 된 시기는 초등학생 응답자의 경우 저학년때가 가장 많았으며 중학생응답자는 초등학교 고학년,고등학생 응답자는 중학교 때라는 응답이 가장 많아서 접촉 연령이 점차 낮아지고 있음을 알 수 있다

-게임사이트 유료가입 경험은 13.2%가 경험이 있다고 응답하였다.

-최근 문제가 되고 있는 온-라인 게임 아이템 현금 거래의 경우 29.0%가 경험이 있다고 응답하였으며 아이템 현금거래 경험자 중 24.2%가 아이템 거래시 피해를 보았다고 응답했으며 그 손해액은 mean(평균) 3만7.511원으로 측정(測定) 되었다.

-아이템 현금 거래의 경우 거래 비용을 마련하는 방법으로는 “평소 용돈을 모아서” 가 …(drop)



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레포트/인문사회
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