[사회과학] 학생상담- 대한민국 adolescent(청소년)들의 게임중독에 관한 상담 호로그램과 그 해결책
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작성일 24-09-05 01:50
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게임중독 점수 49점 이상 고위험 사용자
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다.
16.다른 일 때문에 게임을 못하게 될까봐 걱정된다된다.
20.게임을 하지 못하면 불안하고 초조하다.
14.게임으로 인해 생활에 문제가 생기더라도 게임을 해야 한다.
11.게임을 하느라 해야 할 일을 못한다.
5.게임에서 사귄 친구들이 실제 친구들 보다 나를 더 알아준다.
6.게임 생각 때문에 공부에 집중하기 어렵다.
12.밤 늦게까지 게임을 하느라 시간 가는 줄 모른다.
게임중독 37점이하 : 일반사용자
게임 습관을 조절 할 수 있으며, 게임과 현실세계에 대한 구분이 명확하고 게임으로 인한 정서적인 變化(변화)를 경험하지 않는다.
게임중독 점수 38점 이상 48점 이하
고위험 사용자에 비해 낮은 수준이나 가상세계에 대해 더 많은 관심을 보이며 게임에 몰입하여 게임과 현실생활을 혼돈하거나 게임으로 인하여 현실세계의 대인관계, 일상생활에 문제를 나타내기도 한다.
18.게임을 하지 않을 때에도 게임 생각을 하게 된다된다.일시적인 충동에 의하거나 즉각적인 만족을 주는 문제행동을 회피하고 인내할 수 있는 능력이 높다.
9.점점더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다된다.
13.게임을 그만두어야 하는 경우에도 게임을 그만두는 것이 어렵다.
7.게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 실패한다.
15.누가 게임을 못 하게하면 신경질이 난다.
10.갈수록 게임을 하는 시간이 길어진다.[사회과학] 학생상담- 대한민국 adolescent(청소년)들의 게임중독에 관한 상담 호로그램과 그 해결책
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[사회과학] 학생상담- 대한민국 adolescent(청소년)들의 게임중독에 관한 상담 호로그램과 그 해결책
대한민국 靑少年(청소년)
들의 게임중독에
관한 상담 program과 그 해결책
◈목차◈
서론
-게임중독의 현 reality(실태)
-게임중독 상담목적
본론
-실시대상
-실시횟수 및 시간
-실시하려는 program
-준비한 program에 대한 결과
conclusion(결론)
-결점 파악 및 해결책
Ⅰ.서론
게임중독의 현 reality(실태)“2004 靑少年(청소년) 누리망 이용 reality(실태) 조사 보고서” 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까지 전국 거주 靑少年(청소년) 1,865명을 대상으로 이메일을 이용한 온라인(online) 조사 및 일대일 면접조사를 병행하여 우리나라 靑少年(청소년) 들이 가장 많이 사용하는 온라인(online)게임, 온라인(online)채팅, P2P공유사이트, 커뮤니티, 휴대폰 등 무선컨텐츠 및 靑少年(청소년) 들의 누리망 에 대한 인식도 및 누리망 이용행태 등에 대한 종합적인 조사결과가 나와 있따
-靑少年(청소년) 중 86.2%가 온라인(online) 게임을 해 본 경험이 있…(drop)