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[리서치&리포트] 소셜 게임 이용이 기존 게임 이용 잠식 안 해

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작성일 23-02-04 01:34

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[리서치&리포트] 소셜 게임 이용이 기존 게임 이용 잠식 안 해



 소셜 게임 이용 장소로는 ‘가정(자택)’이 75.2%로 가장 높았으며, ‘이동 중인 교통수단 안에서’가 10.7%로 나타났다.


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 한편 소셜 게임을 이용하며 아이템을 사본 경험이 있는 사람은 전체의 19.5%, 아이템을 구매하지 않고 무료로 즐기는 사람의 비율은 80.5%로 나타났다.
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 소셜 게임 이용이 기존 on-line 게임 이용자들을 끌어오기 보다는 새로운 시장을 형성할 가능성이 있음을 시사하는 것으로 주목된다

한세희기자 hahn@etnews.co.kr



 ‘소셜 게임을 누구와 함께 이용하는가’라는 질문에는 ‘혼자 한다’가 42.1%로 가장 높게 나타났으며, ‘오프라인 친구’가 32.4%, ‘on-line 커뮤니티 지인’이 19.2%인 것으로 나타났다. 또 기존 게임에서의 아이템 구매 행태와도 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 또 소셜 게임에 대한 전반적인 만족도도 높은 것으로 나타났다. 소셜 게임 플레이를 위해 현재 주로 이용하는 단말기는 아직까지 ‘데스크탑 PC’(60.1%)가 가장 많은 것으로 나타났다. ‘조금 줄어들 것이다’는 12.6%, ‘많이 줄어들 것이다’는 3.1%로 나타났다. ‘직장’과 ‘학교 및 학원’이 각각 6.6%와 4.1%로 뒤를 이었다. 휴대성이 좋은 태블릿 PC나 스마트폰 등 모바일 단말 기기가 확산되면서 향후 소셜 게임 이용 행태의 변화가 주목된다
 또 ‘향후 소셜 게임을 추천할 의향이 있는가’라는 물음에는 55%가 추천 의향이 있다고 응답했으며, 소셜 게임 이용 경험의 만족도에 대상으로하여도 ‘만족한다’는 응답이 28.0%로 ‘불만족한다’는 응답 11.6% 보다 2배 이상 높게 나타났다. ‘늘어날 것’이란 응답은 18.9%로 조사됐다.

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[리서치&리포트] 소셜 게임 이용이 기존 게임 이용 잠식 안 해
소셜 게임 사용자들은 소셜 게임이 기존 on-line 게임 이용을 잠식하지 않고 함께 즐기게 될 것으로 내다봤다. 아이템 구매 결제 방법으로는 ‘휴대폰 과금’이 27.4%, ‘신용 카드’가 24.2%, 도토리 등 ‘가상화폐’가 22.6%로, 3가지 결제 방법이 비슷한 비율로 쓰이는 것으로 나타났다. 실제 친구 관계가 소셜 네트워크 서비스로 상당 부분 옮겨졌지만, 여전히 소셜 특성(特性)이 약한 미니게임 등에 대한 수요도 높기 때문으로 풀이된다 on-line 에서의 인맥 관계를 보다 적절히 활용할 수 있는 소셜 네트워크 플랫폼 및 게임 개발이 해결해야할문제로 지적된다

 전자신문 future(미래)기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 소셜 게임 이용자 318명을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 소셜 게임 이용 후 기존 게임 이용 시간의 변화에 대해 전체 응답자의 62.6%가 ‘비슷할 것이다’라고 응답했다.

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설명

다. 이어 노트북PC가 16.7%, 스마트폰이 16%, 넷북 3.8% 순이었다.
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