online 게임산업의 문제점과 활성화 方案00
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작성일 24-01-01 08:33
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경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 해결해야할문제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있따
최근 文化체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다.online 게임산업의 문제점과 활성화 方案00
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Ⅰ. 서 론
요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 on-line 게임을 즐길 수 있도록 되어 있따 20세기 최대의 文化컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21世紀의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 효과(效果)도 이루 말하기 어렵다. on-line 게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임…(drop)
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다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 effect(영향) 력을 행사하였다.